๋‚ด ์ธ์ƒ์—์„œ ๋ฏฟ์„ ๊ฑด ์˜ค์ง ๋‚˜ ์ž์‹ ๋ฟ!

The only one you can truly trust is yourself.

๋‚ด ์ด์•ผ๊ธฐ/1์ธ ๊ฒŒ์ž„ ๊ฐœ๋ฐœ

AI ์Œ€๋จน์„ ํฌ๊ธฐํ•˜๊ณ  ์กฐ๊ธˆ ๋…ธ๊ฐ€๋‹ค๋ฅผ ํ•ด๋ณด๋„๋ก ํ•˜์ž

๐ŸŽฎinspirer9 2025. 11. 20. 07:45

ํŽ˜์ดํผ ์•„ํŠธ ์Šคํ†ฑ ๋ชจ์…˜ ๋ฆฌ๋“ฌ ์ƒ์„ฑ ๊ฒŒ์ž„์˜  ํ•ต์‹ฌ ์ฝ”์–ด ๋ฃจํ”„ PoC ๊ธฐ์ˆ  ์„ค๊ณ„ ๋ณด๊ณ ์„œ (Part 2)

1. ํ”„๋กœ์ ํŠธ ๊ฐœ์š” ๋ฐ ํ•ต์‹ฌ ์„ค๊ณ„ ๋ชฉํ‘œ

1.1. ๊ฒŒ์ž„ ์ปจ์…‰ ๋ฐ ๋น„์ „ ์š”์•ฝ (Paper Art Rhythm Generator)

๋ณธ ํ”„๋กœ์ ํŠธ๋Š” ์•„๋‚ ๋กœ๊ทธ์ ์ธ ํŽ˜์ดํผ ์•„ํŠธ ๋ฏธํ•™๊ณผ ์Šคํ†ฑ ๋ชจ์…˜ ์• ๋‹ˆ๋ฉ”์ด์…˜ ๊ธฐ๋ฒ•์„ ๊ฒฐํ•ฉํ•œ 2D ๋ฆฌ๋“ฌ ์ƒ์„ฑ ๊ฒŒ์ž„์ž…๋‹ˆ๋‹ค. ๊ฒŒ์ž„ ํ”Œ๋ ˆ์ด์˜ ํ•ต์‹ฌ์€ ํ™”๋ฉด ๋ฉ€๋ฆฌ์„œ ๋‹ค๊ฐ€์˜ค๋Š” ๋“œ๋Ÿผ ์—ฐ์ฃผ์ž์˜ ๋™์ž‘ ์Šคํ”„๋ผ์ดํŠธ๊ฐ€ ํ™”๋ฉด ํ•˜๋‹จ์˜ ํ™œ์„ฑํ™” ์„ (Activation Line)์— ๋„๋‹ฌํ•˜๋Š” ์ˆœ๊ฐ„์— ๋งž์ถฐ, ํ”Œ๋ ˆ์ด์–ด๊ฐ€ ํ•˜๋‹จ์˜ Kick, Hihat, Snare ๋ฒ„ํŠผ์„ ํƒญํ•˜์—ฌ ๋ฆฌ๋“ฌ์„ ์ฐฝ์กฐํ•˜๋Š” ๊ฒƒ์ž…๋‹ˆ๋‹ค. ์ด ๋…์ฐฝ์ ์ธ ์ ‘๊ทผ ๋ฐฉ์‹์€ ํ”Œ๋ ˆ์ด์–ด์—๊ฒŒ ์‹œ๊ฐ์  ๋งค๋ ฅ๊ณผ ์ฆ‰๊ฐ์ ์ธ ์ฒญ๊ฐ์  ๋งŒ์กฑ๊ฐ์„ ๋™์‹œ์— ์ œ๊ณตํ•˜๋Š” ๊ฒƒ์„ ๋ชฉํ‘œ๋กœ ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

1.2. ํ•ต์‹ฌ ์„ค๊ณ„ ์ œ์•ฝ ์กฐ๊ฑด: BGM ๋น„๋™๊ธฐ์‹, ํ”Œ๋ ˆ์ด์–ด ์ฃผ๋„ ๋ฆฌ๋“ฌ ๊ตฌ์กฐ

๋ณธ ๊ฒŒ์ž„์˜ ๊ธฐ์ˆ ์  ์„ค๊ณ„์—์„œ ๊ฐ€์žฅ ์ค‘์š”ํ•œ ๋ถ€๋ถ„์€ ํ”Œ๋ ˆ์ด์–ด์˜ ์ž…๋ ฅ์ด ๊ณง ์‹œ๊ฐ์  ๋ฐ ์ฒญ๊ฐ์  ์ถœ๋ ฅ์˜ ์›์ฒœ์ด ๋œ๋‹ค๋Š” ์ ์ž…๋‹ˆ๋‹ค. ์ด๋Š” ์ผ๋ฐ˜์ ์ธ ๋ฆฌ๋“ฌ ๊ฒŒ์ž„์ด ๋ฐฐ๊ฒฝ ์Œ์•…(BGM)์˜ ํƒ€์ž„๋ผ์ธ์— ๋งž์ถฐ ๋…ธํŠธ๋ฅผ ๋™๊ธฐํ™”ํ•˜๋Š” ๋ฐฉ์‹๊ณผ ๊ทผ๋ณธ์ ์œผ๋กœ ๋‹ค๋ฆ…๋‹ˆ๋‹ค. ์ด ๊ฒŒ์ž„์€ ํ”Œ๋ ˆ์ด์–ด์˜ ์ž…๋ ฅ ํƒ€์ด๋ฐ ๊ทธ ์ž์ฒด๊ฐ€ ๋ฆฌ๋“ฌ์˜ ๋ฐ•์ž๊ฐ์„ ํ˜•์„ฑํ•˜๋ฏ€๋กœ, ๊ธฐ์ˆ  ์„ค๊ณ„ ์‹œ ๋‘ ๊ฐ€์ง€ ํ•ต์‹ฌ ์ œ์•ฝ ์กฐ๊ฑด์„ ๋งŒ์กฑ์‹œ์ผœ์•ผ ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

์ฒซ์งธ, ๊ทน๋„์˜ ์ €์ง€์—ฐ(Ultra-Low Latency)์ด ํ•„์ˆ˜์ ์ž…๋‹ˆ๋‹ค. ํ”Œ๋ ˆ์ด์–ด๊ฐ€ ๋ฒ„ํŠผ์„ ํƒญํ•˜๋Š” ์ˆœ๊ฐ„, ํ•ด๋‹น ๋“œ๋Ÿผ ์‚ฌ์šด๋“œ ์žฌ์ƒ๊ณผ ์บ๋ฆญํ„ฐ์˜ ์• ๋‹ˆ๋ฉ”์ด์…˜ ์ƒํƒœ ๋ณ€๊ฒฝ์ด ์ง€์—ฐ ์—†์ด ์ฆ‰๊ฐ์ ์œผ๋กœ, ๊ฐ€๊ธ‰์  ๋‹จ์ผ ํ”„๋ ˆ์ž„ ๋‚ด์—์„œ ๋™์‹œ์— ํŠธ๋ฆฌ๊ฑฐ๋˜์–ด์•ผ ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค. ์ž…๋ ฅ ์ง€์—ฐ์ด ์กฐ๊ธˆ์ด๋ผ๋„ ๋ฐœ์ƒํ•˜๋ฉด ํ”Œ๋ ˆ์ด์–ด๊ฐ€ ์ธ์‹ํ•˜๋Š” '๋ฐ•์ž๊ฐ'์ด ๋ฌด๋„ˆ์ ธ ๊ฒŒ์ž„ ๊ฒฝํ—˜์ด ์น˜๋ช…์ ์œผ๋กœ ์ €ํ•ด๋ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

๋‘˜์งธ, ๊ณ ์„ฑ๋Šฅ ๋™์‹œ ์˜ค๋””์˜ค ์žฌ์ƒ(High Concurrent Audio Playback) ๋Šฅ๋ ฅ์ด ์š”๊ตฌ๋ฉ๋‹ˆ๋‹ค. ํŠนํžˆ ํ•˜์ดํ–‡(Hihat)๊ณผ ๊ฐ™์ด ๋น ๋ฅธ ์—ฐํƒ€๊ฐ€ ์˜ˆ์ƒ๋˜๋Š” ๋“œ๋Ÿผ ์š”์†Œ๋Š”, ๊ธฐ์กด ์‚ฌ์šด๋“œ๊ฐ€ ์žฌ์ƒ ์ค‘์ผ ๋•Œ ์ƒˆ๋กœ์šด ์‚ฌ์šด๋“œ ์žฌ์ƒ ์š”์ฒญ์ด ๋“ค์–ด์™€๋„ ํด๋ฆฌํ•‘(Clipping)์ด๋‚˜ ๋Š๊น€ ํ˜„์ƒ ์—†์ด ์—ฌ๋Ÿฌ ํด๋ฆฝ์ด ๋™์‹œ์— ์ถœ๋ ฅ๋˜์–ด์•ผ ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค. ์ด ์„ฑ๋Šฅ ์š”๊ฑด์„ ์ถฉ์กฑํ•˜๊ธฐ ์œ„ํ•ด Audio Source Pooling ์•„ํ‚คํ…์ฒ˜์˜ ์ฑ„ํƒ์€ ์„ ํƒ ์‚ฌํ•ญ์ด ์•„๋‹Œ ํ•„์ˆ˜์ ์ธ ์„ค๊ณ„ ์š”์†Œ๋กœ ๊ฐ„์ฃผ๋ฉ๋‹ˆ๋‹ค.   

1.3. ๊ธฐ์ˆ  ์Šคํƒ ํ™•์ • ๋ฐ ์•„ํ‚คํ…์ฒ˜ ๊ฐœ์š”

๋ณธ ํ”„๋กœ์ ํŠธ๋Š” Unity 2D ํ™˜๊ฒฝ์„ ๊ธฐ๋ฐ˜์œผ๋กœ ๊ฐœ๋ฐœ๋˜๋ฉฐ, ํ•ต์‹ฌ ๋ฉ”์ปค๋‹ˆ์ฆ˜์€ C# ์Šคํฌ๋ฆฝํŠธ๋ฅผ ํ†ตํ•ด ๊ตฌํ˜„๋ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

์˜์—ญ ํ•ต์‹ฌ ์š”๊ตฌ ์‚ฌํ•ญ ์ฑ„ํƒ ๊ธฐ์ˆ  ๊ธฐ์ˆ ์  ๊ทผ๊ฑฐ
์‹œ๊ฐ์  ๋ฏธํ•™ ํŽ˜์ดํผ ์•„ํŠธ ์งˆ๊ฐ, ์Šคํ†ฑ ๋ชจ์…˜ ๋А๋‚Œ URP 2D Lighting, Normal Map, Custom Animation Update Script ๋‚ฎ์€ ํ”„๋ ˆ์ž„์œผ๋กœ ๋ถˆ์—ฐ์†์„ฑ ํ™•๋ณด, ์กฐ๋ช… ์ƒํ˜ธ์ž‘์šฉ์œผ๋กœ 2D ์งˆ๊ฐ ๊ทน๋Œ€ํ™”
2D ์ ‘๊ทผ ํšจ๊ณผ ๋ถ€๋“œ๋Ÿฌ์šด ์›๊ทผ๊ฐ ์‹œ๋ฎฌ๋ ˆ์ด์…˜ Transform.localScale ๋ฐ position ์ œ์–ด (EaseOutExpo), Time.deltaTime ์‚ฌ์šฉ ๋น„์„ ํ˜• Easing์„ ํ†ตํ•œ ํ˜„์‹ค์ ์ธ ๊ฐ€์†๋„ ํ‘œํ˜„ 
์˜ค๋””์˜ค ์„ฑ๋Šฅ ๊ณ ์„ฑ๋Šฅ, ์ €์ง€์—ฐ, ๋™์‹œ ๋‹ค์ค‘ ์žฌ์ƒ Audio Source Pool (Object Pooling) ๋‹จ์ผ AudioSource์˜ ํด๋ฆฌํ•‘ ๋ฌธ์ œ ํ•ด๊ฒฐ ๋ฐ ์ž…๋ ฅ ์ง€์—ฐ ์ตœ์†Œํ™”
์ž…๋ ฅ ๋™๊ธฐํ™” ๊ทน๋„์˜ ์ €์ง€์—ฐ ์ฆ‰๊ฐ์  ๋ฐ˜์‘ Input.GetTouch(TouchPhase.Began) ์ฒ˜๋ฆฌ, Script Execution Order ์šฐ์„ ์ˆœ์œ„ ์„ค์ • ์ž…๋ ฅ ์ˆœ๊ฐ„ C#์—์„œ Audio ๋ฐ Animator ๋™์‹œ ํŠธ๋ฆฌ๊ฑฐ, Animation Event ์‚ฌ์šฉ ๋ฐฐ์ œ
  

์ด ๊ตฌ์กฐ๋Š” ์ผ๋ฐ˜์ ์ธ ๋ฆฌ๋“ฌ ๊ฒŒ์ž„ ๊ฐœ๋ฐœ์—์„œ ์š”๊ตฌ๋˜๋Š” BGM ๋™๊ธฐํ™” ๋Œ€์‹ , ์ž…๋ ฅ ์ด๋ฒคํŠธ๊ฐ€ ๋ชจ๋“  ์ถœ๋ ฅ์˜ ๋งˆ์Šคํ„ฐ ํด๋Ÿญ์ด ๋˜๋Š” ๊ตฌ์กฐ๋ฅผ ์ง€์›ํ•˜๋„๋ก ์„ค๊ณ„๋˜์—ˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค.

2. ์‹œ๊ฐ์  ์ž์‚ฐ ๋ฐ ์Šคํ†ฑ ๋ชจ์…˜ ๊ตฌํ˜„ ์‚ฌ์–‘

2.1. ํŽ˜์ดํผ ์•„ํŠธ ์Šคํƒ€์ผ ๋ Œ๋”๋ง ์ตœ์ ํ™” ๋ฐ ์…ฐ์ด๋” ์š”๊ตฌ ์‚ฌํ•ญ

ํŽ˜์ดํผ ์•„ํŠธ ์Šคํƒ€์ผ์˜ ์™„์„ฑ๋„๋ฅผ ๋†’์ด๋ ค๋ฉด, ํ‰๋ฉด์ ์ธ 2D ์Šคํ”„๋ผ์ดํŠธ ์‚ฌ์šฉ์„ ๋„˜์–ด ์ข…์ด์˜ ๋ฌผ๋ฆฌ์ ์ธ ์งˆ๊ฐ์„ ์‹œ๋ฎฌ๋ ˆ์ด์…˜ํ•ด์•ผ ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค. ์ด๋ฅผ ์œ„ํ•ด Unity์˜ Universal Render Pipeline (URP)์„ ์ฑ„ํƒํ•˜์—ฌ 2D ํ™˜๊ฒฝ์—์„œ ํšจ์œจ์ ์ธ ์กฐ๋ช…๊ณผ ๊ทธ๋ฆผ์ž ํšจ๊ณผ๋ฅผ ๊ตฌํ˜„ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

ํ•ต์‹ฌ์€ 2D ๋…ธ๋ฉ€ ๋งต(Normal Map) ํ™œ์šฉ์ž…๋‹ˆ๋‹ค. Sprite ์ด๋ฏธ์ง€์™€ ํ•จ๊ป˜ Normal Map ๋ฐ Mask Map์„ ์ œ์ž‘ํ•˜๊ณ  ์ž„ํฌํŠธํ•˜์—ฌ , ์ข…์ด์˜ ๋ฏธ์„ธํ•œ ์ฃผ๋ฆ„์ด๋‚˜ ์งˆ๊ฐ์— 2D ์กฐ๋ช…์ด ๋ฐ˜์‘ํ•˜๋„๋ก ๋งŒ๋“ญ๋‹ˆ๋‹ค. ์ด ์กฐ๋ช… ์ƒํ˜ธ์ž‘์šฉ์€ ์‹ค์ œ ์Šคํ†ฑ ๋ชจ์…˜ ํ™˜๊ฒฝ์—์„œ ๋ณผ ์ˆ˜ ์žˆ๋Š” ๋ฌผ๋ฆฌ์ ์ธ ํ…์Šค์ฒ˜์™€ ๊นŠ์ด๊ฐ์„ 2D ํ™”๋ฉด์— ๋ถ€์—ฌํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค. ๋‚˜์•„๊ฐ€, ๊ณ ๊ธ‰ ์‹œ๊ฐ ํšจ๊ณผ๋ฅผ ์œ„ํ•ด 2D ์…ฐ์ด๋”๋ฅผ ์‚ฌ์šฉํ•˜์—ฌ ์ข…์ด๊ฐ€ ๊ตฌ๊ฒจ์ง€๊ฑฐ๋‚˜ ์™œ๊ณก๋˜๋Š”(Warping and Distortion) ํšจ๊ณผ๋ฅผ ์ถ”๊ฐ€ํ•˜์—ฌ ๋ฏธํ•™์  ์š”์†Œ๋ฅผ ๊ทน๋Œ€ํ™”ํ•  ์ˆ˜ ์žˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค.   

2.2. ์Šคํ”„๋ผ์ดํŠธ ์‹œํŠธ(Sprite Sheet) ์ž„ํฌํŠธ ๋ฐ ๋ถ„ํ•  ์ ˆ์ฐจ

๋“œ๋Ÿผ ์—ฐ์ฃผ์ž์˜ ๋ชจ๋“  ๋™์ž‘(Idle, Kick, Hihat, Snare)์€ ํ”„๋ ˆ์ž„๋ณ„ ์‹œํ€€์Šค๋กœ ์ œ์ž‘๋œ Sprite Sheet๋ฅผ ๊ธฐ๋ฐ˜์œผ๋กœ ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

  1. ์ž„ํฌํŠธ ์„ค์ •: ์•„ํŠธ์›Œํฌ ํŒŒ์ผ์„ ํ”„๋กœ์ ํŠธ๋กœ ๊ฐ€์ ธ์˜จ ํ›„, Inspector ์ฐฝ์—์„œ Sprite Mode๋ฅผ 'Single'์—์„œ 'Multiple'๋กœ ๋ณ€๊ฒฝํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค .
  2. Sprite Editor ๋ถ„ํ• : Sprite Editor๋ฅผ ์—ด์–ด Sprite Sheet๋ฅผ ๊ตฌ์„ฑํ•˜๋Š” ๊ฐ ์• ๋‹ˆ๋ฉ”์ด์…˜ ํ”„๋ ˆ์ž„์„ Grid By Cell Count ๋˜๋Š” Automatic ๋ฐฉ์‹์œผ๋กœ ์ •ํ™•ํ•˜๊ฒŒ ๋ถ„ํ• ํ•œ ํ›„ ์ ์šฉํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค .
  3. ์• ๋‹ˆ๋ฉ”์ด์…˜ ํด๋ฆฝ ์ƒ์„ฑ: ๋ถ„ํ• ๋œ ๊ฐœ๋ณ„ Sprite๋“ค์„ Project ์ฐฝ์—์„œ ์„ ํƒํ•˜์—ฌ Scene ๋˜๋Š” Hierarchy ์ฐฝ์˜ GameObject์— ๋“œ๋ž˜๊ทธํ•˜์—ฌ ๋†“์Šต๋‹ˆ๋‹ค. ์ด ๊ณผ์ •์—์„œ Unity๋Š” ์ž๋™์œผ๋กœ GameObject์— Animator ์ปดํฌ๋„ŒํŠธ๋ฅผ ์ถ”๊ฐ€ํ•˜๊ณ , ์„ ํƒ๋œ ์Šคํ”„๋ผ์ดํŠธ ์‹œํ€€์Šค๋ฅผ ๊ธฐ๋ฐ˜์œผ๋กœ Animation Clip์„ ์ƒ์„ฑํ•˜๋ฉฐ, ํ•ด๋‹น ํด๋ฆฝ์„ ๊ด€๋ฆฌํ•˜๋Š” Animator Controller๋ฅผ ํ• ๋‹นํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค .

2.3. ๋“œ๋Ÿผ ๋™์ž‘ ์• ๋‹ˆ๋ฉ”์ด์…˜ ํด๋ฆฝ ์ƒ์„ฑ ๋ฐ ์„ค์ • ์ƒ์„ธ

๋“œ๋Ÿผ ์—ฐ์ฃผ์ž์˜ ์• ๋‹ˆ๋ฉ”์ด์…˜์€ ์ด 4๊ฐ€์ง€ ์ƒํƒœ๋กœ ๊ตฌ์„ฑ๋˜๋ฉฐ, ์ด๋Š” Animator Controller๋ฅผ ํ†ตํ•ด ๊ด€๋ฆฌ๋ฉ๋‹ˆ๋‹ค. ์• ๋‹ˆ๋ฉ”์ดํ„ฐ๋Š” Idle ์ƒํƒœ๋ฅผ ๊ธฐ๋ณธ ์ƒํƒœ๋กœ ์„ค์ •ํ•˜๋ฉฐ, ํ”Œ๋ ˆ์ด์–ด์˜ ์ž…๋ ฅ์ด ์žˆ์„ ๋•Œ Trigger ํŒŒ๋ผ๋ฏธํ„ฐ๋ฅผ ์‚ฌ์šฉํ•˜์—ฌ ์ฆ‰๊ฐ์ ์œผ๋กœ ํ•ด๋‹น ๋“œ๋Ÿผ ๋™์ž‘ ์• ๋‹ˆ๋ฉ”์ด์…˜์œผ๋กœ ์ „์ด๋ฉ๋‹ˆ๋‹ค. ์• ๋‹ˆ๋ฉ”์ด์…˜ ์žฌ์ƒ ์™„๋ฃŒ ํ›„์—๋Š” Idle ์ƒํƒœ๋กœ ์ฆ‰์‹œ ๋ณต๊ท€ํ•˜๋„๋ก Transition ์„ค์ • ์‹œ Has Exit Time์„ ๋น„ํ™œ์„ฑํ™”ํ•ด์•ผ ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.   

์• ๋‹ˆ๋ฉ”์ด์…˜ ์ƒํƒœ (State) ํŠธ๋ฆฌ๊ฑฐ ํŒŒ๋ผ๋ฏธํ„ฐ Sprite ํ”„๋ ˆ์ž„ ์ˆ˜ ์• ๋‹ˆ๋ฉ”์ด์…˜ ์žฌ์ƒ ์†๋„ (Samples/FPS) Stop Motion ๊ตฌํ˜„ ์ „๋žต
Idle (๋Œ€๊ธฐ) - (Default) 1~4 ํ”„๋ ˆ์ž„ 6 FPS ๋‚ฎ์€ ํ”„๋ ˆ์ž„์œผ๋กœ ๋А๋ฆฐ ์›€์ง์ž„ ์‹œ๋ฎฌ๋ ˆ์ด์…˜
Kick (๋ฐœ๋™) TriggerKick 4~6 ํ”„๋ ˆ์ž„ 12~15 FPS ํ”Œ๋ ˆ์ด์–ด ์ž…๋ ฅ ์‹œ ์ฆ‰์‹œ ์žฌ์ƒ (๋‹จ๋ฐœ)
Hihat (๋ฐœ๋™) TriggerHihat 4~6 ํ”„๋ ˆ์ž„ 12~15 FPS ํ”Œ๋ ˆ์ด์–ด ์ž…๋ ฅ ์‹œ ์ฆ‰์‹œ ์žฌ์ƒ (๋‹จ๋ฐœ)
Snare (๋ฐœ๋™) TriggerSnare 4~6 ํ”„๋ ˆ์ž„ 12~15 FPS ํ”Œ๋ ˆ์ด์–ด ์ž…๋ ฅ ์‹œ ์ฆ‰์‹œ ์žฌ์ƒ (๋‹จ๋ฐœ)

2.4. ์Šคํ†ฑ ๋ชจ์…˜ ํšจ๊ณผ์˜ ๊ธฐ์ˆ ์  ๊ตฌํ˜„

์Šคํ†ฑ ๋ชจ์…˜์˜ ์‹œ๊ฐ์  ๋ถˆ์—ฐ์†์„ฑ์„ ํ™•์‹คํ•˜๊ฒŒ ๊ตฌํ˜„ํ•˜๊ธฐ ์œ„ํ•ด, ๋‹จ์ˆœํžˆ ์• ๋‹ˆ๋ฉ”์ด์…˜ ํด๋ฆฝ์˜ ์ƒ˜ํ”Œ ์†๋„(Samples/FPS)๋ฅผ ๋‚ฎ์ถ”๋Š” ๊ฒƒ ์™ธ์—, ์‹œ์Šคํ…œ ๋ ˆ๋ฒจ์—์„œ Animator์˜ ์—…๋ฐ์ดํŠธ ๋ฐฉ์‹์„ ์ œ์–ดํ•˜๋Š” ๊ฒƒ์ด ํ•„์š”ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค. Unity์˜ ๊ธฐ๋ณธ ์• ๋‹ˆ๋ฉ”์ด์…˜ ์‹œ์Šคํ…œ์€ ํ”„๋ ˆ์ž„ ์‚ฌ์ด์— ๋ณด๊ฐ„(Interpolation)์„ ์ ์šฉํ•˜์—ฌ ๋ถ€๋“œ๋Ÿฌ์šด ์›€์ง์ž„์„ ๋งŒ๋“œ๋ ค๋Š” ๊ฒฝํ–ฅ์ด ์žˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค. ์Šคํ†ฑ ๋ชจ์…˜์€ ์ด๋Ÿฌํ•œ ๋ณด๊ฐ„์„ ๋ฐฐ์ œํ•˜๊ณ  ๋ถˆ์—ฐ์†์ ์ธ ํ”„๋ ˆ์ž„ ์ „ํ™˜์„ ํŠน์ง•์œผ๋กœ ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

๋”ฐ๋ผ์„œ, ์—์„œ ์ œ์‹œ๋œ ๊ฒƒ์ฒ˜๋Ÿผ, ๋ณ„๋„์˜ C# ์Šคํฌ๋ฆฝํŠธ๋ฅผ ์ž‘์„ฑํ•˜์—ฌ Animator ์ปดํฌ๋„ŒํŠธ์˜ ์—…๋ฐ์ดํŠธ๋ฅผ ๊ณ ์ •๋œ ๊ฐ„๊ฒฉ(์˜ˆ: 8FPS์— ํ•ด๋‹นํ•˜๋Š” ์‹œ๊ฐ„ ๊ฐ„๊ฒฉ)์œผ๋กœ๋งŒ ๊ฐ•์ œ๋กœ ์‹คํ–‰ํ•˜๋„๋ก ์ œ์–ดํ•  ์ˆ˜ ์žˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค. ์ด ๊ธฐ์ˆ ์„ ์ ์šฉํ•˜๋ฉด, ๊ฒŒ์ž„์˜ ์ „์—ญ FPS๊ฐ€ ๋†’๋”๋ผ๋„ ์บ๋ฆญํ„ฐ ์• ๋‹ˆ๋ฉ”์ด์…˜์€ ์˜๋„์ ์œผ๋กœ ๋Š๊ธฐ๋ฉด์„œ ํŽ˜์ดํผ ์•„ํŠธ ์Šคํ†ฑ ๋ชจ์…˜์˜ ๊ฑฐ์นœ ์งˆ๊ฐ์„ ์‹œ๊ฐ์ ์œผ๋กœ ๊ทน๋Œ€ํ™”ํ•˜๊ฒŒ ๋ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

3. 2D ์›๊ทผ๊ฐ ์‹œ๊ฐ ํšจ๊ณผ ๊ตฌํ˜„ ์ƒ์„ธ (Approaching Effect)

ํ™”๋ฉด ๋ฉ€๋ฆฌ์„œ ๋“œ๋Ÿผ ๋™์ž‘ ์š”์†Œ๊ฐ€ ๋‹ค๊ฐ€์™€ ํ™œ์„ฑํ™” ์„ ์— ๋„๋‹ฌํ•˜๋Š” ์‹œ๊ฐ์  ํšจ๊ณผ๋Š” 2D ํ™˜๊ฒฝ์—์„œ ๊นŠ์ด๊ฐ์„ ์‹œ๋ฎฌ๋ ˆ์ด์…˜ํ•˜๋Š” ์ค‘์š”ํ•œ ๊ธฐ์ˆ  ์š”์†Œ์ž…๋‹ˆ๋‹ค.

3.1. ์˜ค๋ธŒ์ ํŠธ '์ ‘๊ทผ' ํšจ๊ณผ์˜ ์ˆ˜ํ•™์  ๋ชจ๋ธ๋ง (Scale-Position ๊ด€๊ณ„)

2D ์Šคํ”„๋ผ์ดํŠธ ์˜ค๋ธŒ์ ํŠธ๊ฐ€ ์นด๋ฉ”๋ผ์— ๋‹ค๊ฐ€์˜ค๋Š” ๋А๋‚Œ์„ ์ฃผ๊ธฐ ์œ„ํ•ด, ์˜ค๋ธŒ์ ํŠธ์˜ Transform ์ปดํฌ๋„ŒํŠธ ๋‚ด localScale(ํฌ๊ธฐ)๊ณผ position(์œ„์น˜)์„ ๋™์‹œ์— ์ œ์–ดํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค. ์ด๋Š” 2D ๊ณต๊ฐ„ ๋‚ด์—์„œ Z-์ถ•์˜ ๋ณ€ํ™”๋ฅผ ์‹œ๋ฎฌ๋ ˆ์ด์…˜ํ•˜๋Š” ๊ฒƒ๊ณผ ๊ฐ™์Šต๋‹ˆ๋‹ค.   

  • ์›๊ทผ๊ฐ ์ •์˜: ์˜ค๋ธŒ์ ํŠธ๊ฐ€ ๋ฉ€๋ฆฌ ์žˆ์„ ๋•Œ (): ํฌ๊ธฐ๋Š” ์ž‘๊ณ (Scale${Far}{Far}$). ์˜ค๋ธŒ์ ํŠธ๊ฐ€ ๊ฐ€๊นŒ์ด ์žˆ์„ ๋•Œ ($D=0.0$): ํฌ๊ธฐ๋Š” ํฌ๊ณ (Scale${Near}{Near}$).
  • ๋น„์„ ํ˜• ๋ณด๊ฐ„ ์ ์šฉ: ์›๊ทผ๊ฐ์€ ๋ณธ์งˆ์ ์œผ๋กœ ๋น„์„ ํ˜•์ ์ž…๋‹ˆ๋‹ค. ์นด๋ฉ”๋ผ์— ๊ฐ€๊นŒ์›Œ์งˆ์ˆ˜๋ก ํฌ๊ธฐ์™€ ์œ„์น˜์˜ ๋ณ€ํ™”์œจ์ด ๊ธ‰๊ฒฉํ•˜๊ฒŒ ์ฆ๊ฐ€ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค. ์„ ํ˜• ๋ณด๊ฐ„์„ ์‚ฌ์šฉํ•  ๊ฒฝ์šฐ ๋‹ค๊ฐ€์˜ค๋Š” ๋А๋‚Œ์ด ๋ถ€์ž์—ฐ์Šค๋Ÿฝ๊ณ  ๋А๋ฆฌ๊ฒŒ ์ธ์ง€๋  ์ˆ˜ ์žˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค. ๋”ฐ๋ผ์„œ ํ”Œ๋ ˆ์ด์–ด์—๊ฒŒ ๊ธด์žฅ๊ฐ์„ ์œ ๋ฐœํ•˜๊ณ  ํƒ€์ด๋ฐ ํŒŒ์•…์„ ๋•๊ธฐ ์œ„ํ•ด, ์ ‘๊ทผ ์ •๋„๋ฅผ ๋‚˜ํƒ€๋‚ด๋Š” ๊ฑฐ๋ฆฌ ๋ณ€์ˆ˜ ๋ฅผ ๊ธฐ๋ฐ˜์œผ๋กœ ์Šค์ผ€์ผ๊ณผ ์œ„์น˜๋ฅผ ์—…๋ฐ์ดํŠธํ•  ๋•Œ ์ง€์ˆ˜ํ˜•(EaseOutExpo) ๋“ฑ์˜ ๋น„์„ ํ˜• Easing ํ•จ์ˆ˜๋ฅผ ์ ์šฉํ•˜์—ฌ ๋งˆ์ง€๋ง‰ ์ˆœ๊ฐ„์— ๊ธ‰๊ฒฉํžˆ ๊ฐ€์†๋˜๋Š” ๋“ฏํ•œ ์‹œ๊ฐ์  ์†๋„๊ฐ์„ ์ฃผ์–ด์•ผ ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

3.2. C# ์Šคํฌ๋ฆฝํŠธ๋ฅผ ์ด์šฉํ•œ Transform ์กฐ์ž‘ (localScale ๋ฐ position ์ œ์–ด)

ApproachingObject.cs ์Šคํฌ๋ฆฝํŠธ์—์„œ๋Š” Time.deltaTime์„ ์‚ฌ์šฉํ•˜์—ฌ ํ”„๋ ˆ์ž„ ์†๋„์— ๋…๋ฆฝ์ ์ธ ์ด๋™ ๋ฐ ํฌ๊ธฐ ์กฐ์ ˆ์„ ์ฒ˜๋ฆฌํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค. ์ด๋Š” ๊ธฐ๊ธฐ ์„ฑ๋Šฅ์— ๊ด€๊ณ„์—†์ด ์ผ๊ด€๋œ ๋…ธํŠธ ์†๋„๋ฅผ ๋ณด์žฅํ•˜์—ฌ UX๋ฅผ ์•ˆ์ •ํ™”ํ•˜๋Š” ๋ฐ ํ•„์ˆ˜์ ์ž…๋‹ˆ๋‹ค.   

ํ•ต์‹ฌ ๋กœ์ง์€ ๋‹ค์Œ๊ณผ ๊ฐ™์Šต๋‹ˆ๋‹ค:

  1. ์‹œ๊ฐ„ ํ๋ฆ„ ์ œ์–ด: currentDistanceFactor ๋ณ€์ˆ˜(1.0์—์„œ 0.0์œผ๋กœ ๊ฐ์†Œ)๋ฅผ approachSpeed * Time.deltaTime๋งŒํผ ๋งค ํ”„๋ ˆ์ž„ ์—…๋ฐ์ดํŠธํ•˜์—ฌ ์˜ค๋ธŒ์ ํŠธ์˜ ์ „์ง„์„ ์‹œ๋ฎฌ๋ ˆ์ด์…˜ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
  2. Easing ์ ์šฉ: ๊ณ„์‚ฐ๋œ currentDistanceFactor์— Easing ํ•จ์ˆ˜๋ฅผ ์ ์šฉํ•˜์—ฌ ๋น„์„ ํ˜•์ ์ธ ์ด๋™ ๊ณก์„ ์„ ์–ป์Šต๋‹ˆ๋‹ค.
  3. ๋ณ€ํ™˜ ์—…๋ฐ์ดํŠธ: Vector3.Lerp ํ•จ์ˆ˜๋ฅผ ์‚ฌ์šฉํ•˜์—ฌ ์ •์˜๋œ Far ์ƒํƒœ์™€ Near ์ƒํƒœ ์‚ฌ์ด๋ฅผ Easing ํ•จ์ˆ˜ ๊ฒฐ๊ณผ์— ๋”ฐ๋ผ ๋ณด๊ฐ„ํ•˜์—ฌ transform.localScale๊ณผ transform.position์„ ์„ค์ •ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.   

3.3. ์ถฉ๋Œ/ํŠธ๋ฆฌ๊ฑฐ ์˜์—ญ(Activation Line) ํŒ์ • ๋กœ์ง ์„ค๊ณ„

ํ™œ์„ฑํ™” ์„ (Activation Line)์€ ํ™”๋ฉด ํ•˜๋‹จ, ์ž…๋ ฅ ๋ฒ„ํŠผ ๋ฐ”๋กœ ์œ„์— ์œ„์น˜ํ•˜๋Š” ์˜์—ญ์ž…๋‹ˆ๋‹ค. ์ด ๊ฒŒ์ž„์€ ๋ฐ•์ž ๊ธฐ๋ฐ˜์˜ ๋…ธํŠธ ๋งค์นญ์ด ์•„๋‹ˆ๋ฏ€๋กœ, ๋‹ค๊ฐ€์˜ค๋Š” ์˜ค๋ธŒ์ ํŠธ๊ฐ€ ์ด ์„ ์— ๋„๋‹ฌํ•˜๋Š” ์‹œ์ ()์— "ํ˜„์žฌ ํ”Œ๋ ˆ์ด์–ด๊ฐ€ ํ•ด๋‹น ๋ฒ„ํŠผ์„ ๋ˆ„๋ฅด๋Š”๊ฐ€?"๊ฐ€ ํŒ์ •์˜ ํ•ต์‹ฌ์ด ๋ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

ํŒ์ • ๋กœ์ง์€ ๋‹ค์Œ๊ณผ ๊ฐ™์ด ๋‹จ์ˆœํ™”๋  ์ˆ˜ ์žˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค: Input ์ด๋ฒคํŠธ ๋ฐœ์ƒ ์‹œ (์˜ˆ: Kick ๋ฒ„ํŠผ ํƒญ), ์‹œ์Šคํ…œ์€ ํ˜„์žฌ ํ™œ์„ฑํ™” ์„  ์˜์—ญ()์— ์กด์žฌํ•˜๋Š” ๋“œ๋Ÿผ ์˜ค๋ธŒ์ ํŠธ ์ค‘ Kick ํƒ€์ž…์˜ ์˜ค๋ธŒ์ ํŠธ๊ฐ€ ์žˆ๋Š”์ง€ ํ™•์ธํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค. ๋งŒ์•ฝ ์กด์žฌํ•œ๋‹ค๋ฉด, ํ”Œ๋ ˆ์ด์–ด๋Š” ์„ฑ๊ณต์ ์œผ๋กœ ๋ฆฌ๋“ฌ์„ ์ƒ์„ฑํ•˜๊ณ  ํ•ด๋‹น ์˜ค๋ธŒ์ ํŠธ๋Š” ์ฆ‰์‹œ ์ œ๊ฑฐ๋ฉ๋‹ˆ๋‹ค. ์˜ค๋ธŒ์ ํŠธ๊ฐ€ ํ™œ์„ฑํ™” ์„ ์„ ์ง€๋‚˜์ณ  ๊ฐ’์ด 0 ์ดํ•˜๋กœ ๋–จ์–ด์ง€๋ฉด, ์ด๋Š” ํŒ์ • ์‹คํŒจ๋กœ ๊ฐ„์ฃผ๋˜๊ณ  ์˜ค๋ธŒ์ ํŠธ๋Š” ํ™”๋ฉด์—์„œ ์ œ๊ฑฐ๋ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

4. ๊ณ ์„ฑ๋Šฅ ์‚ฌ์šด๋“œ ์•„ํ‚คํ…์ฒ˜: Audio Source Pooling

ํ”Œ๋ ˆ์ด์–ด์˜ ์ž…๋ ฅ์ด ๊ณง ๋“œ๋Ÿผ ์‚ฌ์šด๋“œ์˜ ์›์ฒœ์ด ๋˜๋ฏ€๋กœ, ๋Š๊น€ ์—†๋Š” ๋™์‹œ ์žฌ์ƒ ๋Šฅ๋ ฅ์ด ๋งค์šฐ ์ค‘์š”ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค. ํŠนํžˆ ํ•˜์ดํ–‡๊ณผ ๊ฐ™์€ ์•…๊ธฐ๋Š” ์งง์€ ์‹œ๊ฐ„ ๋‚ด์— ์—ฌ๋Ÿฌ ๋ฒˆ ํƒญ๋  ์ˆ˜ ์žˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค. Unity์˜ ๊ธฐ๋ณธ AudioSource.Play() ๊ธฐ๋Šฅ์€ ๋‹จ์ผ ์†Œ์Šค์— ํ•œ ๋ฒˆ์— ํ•˜๋‚˜์˜ ํด๋ฆฝ๋งŒ ์žฌ์ƒํ•  ์ˆ˜ ์žˆ๊ธฐ ๋•Œ๋ฌธ์—, ๋น ๋ฅธ ์—ฐํƒ€ ์‹œ ์ด์ „ ์‚ฌ์šด๋“œ๊ฐ€ ์ค‘๋‹จ๋˜๋Š” ํด๋ฆฌํ•‘ ํ˜„์ƒ์ด ๋ฐœ์ƒํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค .

4.1. Audio Source Pool ํŒจํ„ด์˜ ์„ค๊ณ„ ๋ฐ C# ๊ตฌํ˜„ ๋กœ์ง (Object Pooling ๊ธฐ๋ฐ˜)

์ด ๋ฌธ์ œ๋ฅผ ํ•ด๊ฒฐํ•˜๊ธฐ ์œ„ํ•ด, ๋ฏธ๋ฆฌ ์—ฌ๋Ÿฌ ๊ฐœ์˜ AudioSource ์ปดํฌ๋„ŒํŠธ๋ฅผ ์ค€๋น„ํ•ด๋‘๊ณ  ์š”์ฒญ์ด ๋“ค์–ด์˜ฌ ๋•Œ๋งˆ๋‹ค ์‚ฌ์šฉ ๊ฐ€๋Šฅํ•œ ์†Œ์Šค๋ฅผ ์ฐพ์•„ ํ• ๋‹นํ•˜๋Š” Audio Source Pool (Object Pooling) ํŒจํ„ด์„ ์ฑ„ํƒํ•ด์•ผ ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค. ์ด ํŒจํ„ด์€ ๋Ÿฐํƒ€์ž„์— AudioSource๋ฅผ ์ƒ์„ฑํ•˜๊ฑฐ๋‚˜ ๊ฒ€์ƒ‰ํ•˜๋Š” ์˜ค๋ฒ„ํ—ค๋“œ๋ฅผ ์ œ๊ฑฐํ•˜์—ฌ ์ž…๋ ฅ ์ง€์—ฐ(Latency)์„ ํš๊ธฐ์ ์œผ๋กœ ์ค„์ด๋Š” ๋ฐ ๊ธฐ์—ฌํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค .

AudioPoolManager.cs ์„ค๊ณ„ ๊ฐœ์š”

  1. Pool ์ •์˜: Kick, Hihat, Snare ๊ฐ ๋“œ๋Ÿผ ์œ ํ˜•๋ณ„๋กœ ์ถฉ๋ถ„ํ•œ ์ˆ˜(์˜ˆ: ํ‚ฅ 5๊ฐœ, ํ•˜์ดํ–‡ 8๊ฐœ, ์Šค๋„ค์–ด 6๊ฐœ)์˜ AudioSource ์ปดํฌ๋„ŒํŠธ๋ฅผ ๊ฐ€์ง„ GameObject ํ”„๋ฆฌํŒน์„ ๊ฒŒ์ž„ ์‹œ์ž‘ ์‹œ ๋ฏธ๋ฆฌ ์ธ์Šคํ„ด์Šคํ™”(Instantiate)ํ•˜์—ฌ ํ’€์— ์ €์žฅํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค. ๋ชจ๋“  AudioSource๋Š” 2D ๊ณต๊ฐ„ํ™”(Spatial Blend = 0)๋กœ ์„ค์ •๋˜์–ด์•ผ ํ•˜๋ฉฐ , ํ•ด๋‹นํ•˜๋Š” AudioClip์ด ํ• ๋‹น๋˜์–ด ์žˆ์–ด์•ผ ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
  2. PlaySound(DrumType type) ๋ฉ”์„œ๋“œ: ์ด ๋ฉ”์„œ๋“œ๋Š” ์š”์ฒญ๋œ DrumType์— ํ•ด๋‹นํ•˜๋Š” ํ’€์„ ์ˆœํšŒํ•˜๋ฉฐ AudioSource.isPlaying == false์ธ (์ฆ‰, ํ˜„์žฌ ์žฌ์ƒ ์ค‘์ด ์•„๋‹Œ) ์‚ฌ์šฉ ๊ฐ€๋Šฅํ•œ ์†Œ์Šค๋ฅผ ์ฆ‰์‹œ ์ฐพ์•„ ํ• ๋‹นํ•˜๊ณ  AudioSource.Play()๋ฅผ ํ˜ธ์ถœํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

4.2. ์‚ฌ์šด๋“œ ๋ฏธ์„ธ ๋ณ€ํ™”(Randomization) ์ ์šฉ

์ƒ์„ฑ๋œ ๋ฆฌ๋“ฌ์— ์ƒ๋™๊ฐ๊ณผ ์ž…์ฒด๊ฐ์„ ๋”ํ•˜๊ธฐ ์œ„ํ•ด, AudioPoolManager๋Š” ์‚ฌ์šด๋“œ๋ฅผ ์žฌ์ƒํ•  ๋•Œ๋งˆ๋‹ค ๋ฏธ์„ธํ•œ ๋ณผ๋ฅจ ๋ฐ ํ”ผ์น˜ ๋ณ€ํ™”(Randomization)๋ฅผ ์ ์šฉํ•ด์•ผ ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค. ์˜ˆ๋ฅผ ๋“ค์–ด, AudioSource.pitch๋ฅผ ์—์„œ  ์‚ฌ์ด์˜ ๋ฌด์ž‘์œ„ ๊ฐ’์œผ๋กœ ์„ค์ •ํ•˜๊ณ , AudioSource.volume ์—ญ์‹œ ์†Œํญ ์กฐ์ •ํ•˜์—ฌ ๊ธฐ๊ณ„์ ์ด๊ณ  ๋ฐ˜๋ณต์ ์ธ ๋А๋‚Œ์„ ์ œ๊ฑฐํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

4.3. ์ž…๋ ฅ ์ง€์—ฐ ์ตœ์†Œํ™” ๋ฐ ๋™๊ธฐํ™” ์šฐ์œ„ ํ™•๋ณด

Audio Source Pool ์•„ํ‚คํ…์ฒ˜๋Š” ์ดˆ๊ธฐ ๋กœ๋”ฉ ์‹œ ๋ชจ๋“  ์†Œ์Šค๋ฅผ ์ค€๋น„ํ•ด๋‘๊ธฐ ๋•Œ๋ฌธ์—, ์ž…๋ ฅ ์‹œ์ ์—๋Š” ๋‹จ์ˆœํžˆ ํฌ์ธํ„ฐ๋ฅผ ๋ฐ”๊ฟ” Play()๋งŒ ํ˜ธ์ถœํ•˜๋ฉด ๋ฉ๋‹ˆ๋‹ค. ์ด๋Š” Input Latency๋ฅผ ๊ทน๋„๋กœ ๋‚ฎ์ถ”๋Š” ๊ธฐ์ˆ ์  ์˜๋ฌด๋ฅผ ์™„์ˆ˜ํ•˜๋Š” ํ•ต์‹ฌ์ž…๋‹ˆ๋‹ค. ์ฒญ๊ฐ์  ์ง€์—ฐ์€ ์‹œ๊ฐ์  ์ง€์—ฐ๋ณด๋‹ค ์‚ฌ์šฉ์ž์—๊ฒŒ ๋” ๋ฏผ๊ฐํ•˜๊ฒŒ ๋А๊ปด์ง€๋ฏ€๋กœ, ์ž…๋ ฅ ์ฒ˜๋ฆฌ ์Šคํฌ๋ฆฝํŠธ(InputHandler) ๋‚ด์—์„œ ์• ๋‹ˆ๋ฉ”์ดํ„ฐ ํŠธ๋ฆฌ๊ฑฐ ํ˜ธ์ถœ๋ณด๋‹ค ์‚ฌ์šด๋“œ ์žฌ์ƒ ํ˜ธ์ถœ์„ ๋จผ์ € ์ˆ˜ํ–‰ํ•˜๋„๋ก ์ฝ”๋“œ๋ฅผ ๊ตฌ์„ฑํ•˜์—ฌ ์ฒญ๊ฐ์  ํ”ผ๋“œ๋ฐฑ์ด ๋ฏธ์„ธํ•˜๊ฒŒ๋ผ๋„ ์šฐ์œ„๋ฅผ ๊ฐ–๋„๋ก ๋ณด์žฅํ•˜๋Š” ๊ฒƒ์ด ์ค‘์š”ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

5. ์ž…๋ ฅ ์ฒ˜๋ฆฌ ๋ฐ ์‹œ์Šคํ…œ ๋™๊ธฐํ™” ๋กœ์ง

5.1. ๋ชจ๋ฐ”์ผ ํ„ฐ์น˜ ์ž…๋ ฅ(Input.GetTouch) ์ฒ˜๋ฆฌ ๋ฐ ์˜์—ญ ๋งคํ•‘

๋ชจ๋ฐ”์ผ ํ™˜๊ฒฝ ์ตœ์ ํ™”๋ฅผ ์œ„ํ•ด Unity์˜ Input.GetTouch API๋ฅผ ์‚ฌ์šฉํ•˜๋ฉฐ, ๋“œ๋Ÿผ ์ž…๋ ฅ์€ ๋ฉ€ํ‹ฐํ„ฐ์น˜๋ฅผ ํ—ˆ์šฉํ•ด์•ผ ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

  1. ํ„ฐ์น˜ ๊ฐ์ง€ ๋ฐ ์ˆœํšŒ: Update() ํ•จ์ˆ˜ ๋‚ด์—์„œ Input.touchCount๋ฅผ ํ™•์ธํ•˜๊ณ , ๋ฐœ์ƒํ•œ ๋ชจ๋“  ํ„ฐ์น˜ ์ด๋ฒคํŠธ๋ฅผ for ๋ฃจํ”„๋ฅผ ์‚ฌ์šฉํ•˜์—ฌ ์ˆœํšŒํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
  2. ํ„ฐ์น˜ ํŽ˜์ด์ฆˆ ํ™•์ธ: ๊ฐ ํ„ฐ์น˜์— ๋Œ€ํ•ด TouchPhase.Began์„ ์‚ฌ์šฉํ•˜์—ฌ ์†๊ฐ€๋ฝ์ด ํ™”๋ฉด์— ๋ง‰ ๋‹ฟ์€ ์ˆœ๊ฐ„๋งŒ ๊ฐ์ง€ํ•˜๊ณ  ์ฒ˜๋ฆฌํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค . ์ด ์กฐ๊ฑด๋ฌธ์€ ๊ธธ๊ฒŒ ๋ˆ„๋ฅด๊ฑฐ๋‚˜ ๋“œ๋ž˜๊ทธํ•˜๋Š” ๋™์ž‘์— ์˜ํ•œ ์˜ค๋ฐœ์„ ๋ฐฉ์ง€ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
  3. ์˜์—ญ ๋งคํ•‘: Touch.position ๋ฐ์ดํ„ฐ์™€ ํ™”๋ฉด ํ•˜๋‹จ์— ์ •์˜๋œ Kick, Hihat, Snare ๋ฒ„ํŠผ ์˜์—ญ(UI RectTransform ๋˜๋Š” 2D Collider)์„ ๋น„๊ตํ•˜์—ฌ, ํ„ฐ์น˜๊ฐ€ ์–ด๋–ค ๋“œ๋Ÿผ ์ž…๋ ฅ ์˜์—ญ์—์„œ ๋ฐœ์ƒํ–ˆ๋Š”์ง€ ํŒ๋ณ„ํ•˜๊ณ  ํ•ด๋‹น HandleDrumInput ํ•จ์ˆ˜๋ฅผ ํ˜ธ์ถœํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

5.2. ์ž…๋ ฅ -> ์• ๋‹ˆ๋ฉ”์ดํ„ฐ -> ์‚ฌ์šด๋“œ ๋™์‹œ ํŠธ๋ฆฌ๊ฑฐ C# ๋กœ์ง ์ƒ์„ธ

์ž…๋ ฅ์ด ๊ฐ์ง€๋˜๋ฉด, InputHandler.cs ์Šคํฌ๋ฆฝํŠธ๋Š” ์ง€์—ฐ ์—†์ด Animator์˜ ์ƒํƒœ์™€ AudioPoolManager๋ฅผ ๋™์‹œ์— ์—…๋ฐ์ดํŠธํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

C#
// InputHandler.cs (ํ•ต์‹ฌ ๋™๊ธฐํ™” ๋กœ์ง)
public void HandleDrumInput(DrumType type)
{
    // 1. Audio Source Pool์„ ํ†ตํ•œ ์‚ฌ์šด๋“œ ์ฆ‰์‹œ ์žฌ์ƒ (์ฒญ๊ฐ์  ์šฐ์œ„)
    AudioPoolManager.Instance.PlaySound(type); 

    // 2. Animator ํŠธ๋ฆฌ๊ฑฐ ์ฆ‰์‹œ ์‹คํ–‰ (์‹œ๊ฐ์  ํ”ผ๋“œ๋ฐฑ)
    switch (type)
    {
        case DrumType.Kick:
            animator.SetTrigger("TriggerKick");
            break;
        //... (Hihat, Snare ์ฒ˜๋ฆฌ)
    }

    // 3. ์‹œ๊ฐ์ /์ด‰๊ฐ์  ํ”ผ๋“œ๋ฐฑ ์ฆ‰์‹œ ์‹คํ–‰
    FeedbackManager.Instance.ApplyFeedback(type); 
}

์ด ๋ฐฉ์‹์€ ์• ๋‹ˆ๋ฉ”์ด์…˜ ์ด๋ฒคํŠธ(Animation Event)๋ฅผ ํ†ตํ•ด ์‚ฌ์šด๋“œ๋ฅผ ๋™๊ธฐํ™”ํ•˜๋Š” ์ผ๋ฐ˜์ ์ธ ๋ฐฉ๋ฒ•์„ ์ฑ„ํƒํ•˜์ง€ ์•Š์Šต๋‹ˆ๋‹ค . ์• ๋‹ˆ๋ฉ”์ด์…˜ ์ด๋ฒคํŠธ๋Š” ์• ๋‹ˆ๋ฉ”์ด์…˜ ํ”„๋ ˆ์ž„์— ์ข…์†๋˜๋ฏ€๋กœ ํ•„์—ฐ์ ์ธ ์ง€์—ฐ์ด ๋ฐœ์ƒํ•  ์ˆ˜ ์žˆ์œผ๋‚˜, ์ด ๊ฒŒ์ž„์€ ์ž…๋ ฅ ์‹œ์ ์˜ ์ฆ‰๊ฐ์ ์ธ ๋™๊ธฐํ™”๊ฐ€ ๊ฐ€์žฅ ์ค‘์š”ํ•˜๊ธฐ ๋•Œ๋ฌธ์— C# ์Šคํฌ๋ฆฝํŠธ์—์„œ ๋‘ ์‹œ์Šคํ…œ์„ ์ง์ ‘ ํ˜ธ์ถœํ•˜์—ฌ ์ œ์–ดํ•˜๋Š” ๋ฐฉ๋ฒ•์„ ์‚ฌ์šฉํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

5.3. ์ž…๋ ฅ ์ง€์—ฐ ์ตœ์†Œํ™” ์ „๋žต (Script Execution Order)

์ž…๋ ฅ ์ฒ˜๋ฆฌ ๋ฐ ํ•ต์‹ฌ ๋™๊ธฐํ™” ๋กœ์ง์˜ ์‹คํ–‰ ์†๋„๋ฅผ ๋ณด์žฅํ•˜๊ธฐ ์œ„ํ•ด, Unity ์—”์ง„์˜ Script Execution Order ์„ค์ •์„ ์กฐ์ •ํ•ด์•ผ ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค. InputHandler ๋ฐ AudioPoolManager์™€ ๊ฐ™์€ ํ•ต์‹ฌ ๋กœ์ง์„ ๋‹ด๋‹นํ•˜๋Š” ์Šคํฌ๋ฆฝํŠธ๋ฅผ ๊ธฐ๋ณธ ์‹คํ–‰ ์ˆœ์„œ(Default Time)๋ณด๋‹ค ์ผ์ฐ(Prioritized) ์‹คํ–‰๋˜๋„๋ก ์„ค์ •ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค. ์ด๋Š” ๋‹ค๋ฅธ ๋ฌด๊ฑฐ์šด ํ”„๋ ˆ์ž„ ์—…๋ฐ์ดํŠธ ๋กœ์ง์ด ์ž…๋ ฅ ์ฒ˜๋ฆฌ๋ฅผ ์ง€์—ฐ์‹œํ‚ค๋Š” ๊ฒƒ์„ ๋ฐฉ์ง€ํ•˜์—ฌ ์ž…๋ ฅ ๋ฐ˜์‘ ์†๋„๋ฅผ ๊ทน๋Œ€ํ™”ํ•˜๋Š” ๋ฐ ๊ฒฐ์ •์ ์ธ ์—ญํ• ์„ ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

6. ์‚ฌ์šฉ์ž ๊ฒฝํ—˜(UX) ๋ฐ ํ”ผ๋“œ๋ฐฑ ์‹œ์Šคํ…œ ์„ค๊ณ„

6.1. ํ•˜๋‹จ ๋ฒ„ํŠผ ์˜์—ญ UX ๋””์ž์ธ ์›์น™

๋ชจ๋ฐ”์ผ ์„ธ๋กœ ๋ชจ๋“œ(Portrait Mode) ๊ฒŒ์ž„์˜ ํŠน์„ฑ์„ ๊ณ ๋ คํ•˜์—ฌ, Kick, Hihat, Snare์˜ ์„ธ ๋ฒ„ํŠผ์€ ์‚ฌ์šฉ์ž์˜ ์—„์ง€ ์†๊ฐ€๋ฝ ์ ‘๊ทผ์„ฑ์ด ๊ฐ€์žฅ ์ข‹์€ ํ™”๋ฉด ํ•˜๋‹จ ์˜์—ญ(Thumb Zone)์— ๋ฐฐ์น˜๋˜์–ด์•ผ ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค .

  • ์ธ์ฒด๊ณตํ•™์  ๋ฐฐ์น˜: ์ผ๋ฐ˜์ ์œผ๋กœ ์—ฐํƒ€ ๋นˆ๋„๊ฐ€ ๋†’์€ Hihat์€ ์ค‘์•™์—, ๊ฐ€์žฅ ํž˜ ์žˆ๋Š” Kick๊ณผ Snare๋Š” ๊ทธ ์–‘ ์˜†์— ์œ„์น˜์‹œํ‚ค๋Š” ๋“ฑ, ์—ฐ์ฃผ ๋นˆ๋„์™€ ๋ฆฌ๋“ฌ์  ๋ฌด๊ฒŒ๋ฅผ ๊ณ ๋ คํ•˜์—ฌ ๋ฒ„ํŠผ ๊ฐ„๊ฒฉ์„ ์„ค์ •ํ•˜๊ณ  ํ„ฐ์น˜ ์˜์—ญ(Hitbox)์„ ์ตœ์ ํ™”ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
  • ์‹œ๊ฐ์  ๊ฐ•์กฐ: ๋ฒ„ํŠผ ์˜์—ญ์€ ํ‰์†Œ์—๋Š” ๋ฐฐ๊ฒฝ๊ณผ ํ†ตํ•ฉ๋˜์–ด ์ตœ์†Œํ•œ์˜ ์ •๋ณด๋งŒ ํ‘œ์‹œํ•˜๊ณ , ๋‹ค๊ฐ€์˜ค๋Š” ๋…ธํŠธ๊ฐ€ ํ™œ์„ฑํ™” ์„ ์— ๊ทผ์ ‘ํ–ˆ์„ ๋•Œ๋งŒ ํ•ด๋‹น ๋ฒ„ํŠผ ์˜์—ญ์„ ์‹œ๊ฐ์ ์œผ๋กœ ๊ฐ•์กฐํ•˜์—ฌ ํ”Œ๋ ˆ์ด์–ด๊ฐ€ ํƒญํ•  ์ค€๋น„๋ฅผ ํ•˜๋„๋ก ์œ ๋„ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

6.2. ํ”Œ๋ ˆ์ด์–ด ์ž…๋ ฅ ์„ฑ๊ณต/์‹คํŒจ ์‹œ๊ฐ์  ํ”ผ๋“œ๋ฐฑ ๊ตฌํ˜„

์„ฑ๊ณต์ ์ธ ์ž…๋ ฅ์€ ์ฆ‰๊ฐ์ ์ด๊ณ  ์ฐจ๋ณ„ํ™”๋œ ์‹œ๊ฐ/์ด‰๊ฐ ํ”ผ๋“œ๋ฐฑ์œผ๋กœ ๋ณด์ƒ๋˜์–ด์•ผ ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

6.2.1. ์Šคํ”„๋ผ์ดํŠธ ํ”Œ๋ž˜์‹œ (์ƒ‰์ƒ ์ฐจ๋“ฑ ์ ์šฉ)

๊ฐ ๋“œ๋Ÿผ ์ž…๋ ฅ ํƒ€์ž…๋ณ„๋กœ ์‹œ๊ฐ์ ์œผ๋กœ ์ฐจ๋ณ„ํ™”๋œ ํ”Œ๋ž˜์‹œ ํšจ๊ณผ๋ฅผ ์—ฐ์ฃผ์ž ์Šคํ”„๋ผ์ดํŠธ์— ์ ์šฉํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

  • ๊ตฌํ˜„ ๋กœ์ง: ์ž…๋ ฅ ์„ฑ๊ณต ์‹œ, ๋“œ๋Ÿผ ์—ฐ์ฃผ์ž ์Šคํ”„๋ผ์ดํŠธ์˜ SpriteRenderer ์ปดํฌ๋„ŒํŠธ์— ์ ‘๊ทผํ•˜์—ฌ color ์†์„ฑ์„ ํŠน์ • ๋“œ๋Ÿผ์— ํ•ด๋‹นํ•˜๋Š” ์ƒ‰์ƒ(์˜ˆ: Kick = Deep Red)์œผ๋กœ ์ˆœ๊ฐ„์ ์œผ๋กœ ๋ณ€๊ฒฝํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค . ์ดํ›„ ์ฝ”๋ฃจํ‹ด(Coroutine)์„ ์‚ฌ์šฉํ•˜์—ฌ ๋งค์šฐ ์งง์€ ์‹œ๊ฐ„() ๋™์•ˆ ์›๋ž˜ ์ƒ‰์ƒ์œผ๋กœ ๋ถ€๋“œ๋Ÿฝ๊ฒŒ ๋ณด๊ฐ„(Lerp)ํ•˜์—ฌ ๋˜๋Œ๋ฆฝ๋‹ˆ๋‹ค.

6.2.2. ์นด๋ฉ”๋ผ ์‰์ดํฌ(Camera Shake) ์‹œ์Šคํ…œ ์„ค๊ณ„ ๋ฐ ์ž…๋ ฅ๋ณ„ ๊ฐ•๋„ ์ฐจ๋“ฑ ์ ์šฉ

๋ฌผ๋ฆฌ์  ํƒ€๊ฒฉ๊ฐ(Kinesthetic Feedback)์„ ์‹œ๋ฎฌ๋ ˆ์ด์…˜ํ•˜๊ธฐ ์œ„ํ•ด Camera Shake ์‹œ์Šคํ…œ์„ ๊ตฌํ˜„ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.   

  • ๋ฌผ๋ฆฌ์  ๊ณต๋ช…(Kinesthetic Resonance): ๋“œ๋Ÿผ ์‚ฌ์šด๋“œ๊ฐ€ ๊ฐ–๋Š” ๋ฆฌ๋“ฌ์  '๋ฌด๊ฒŒ'๋Š” ์นด๋ฉ”๋ผ ์‰์ดํฌ์˜ ๋ฌผ๋ฆฌ์  ์†์„ฑ(์ง„ํญ, ์ง€์† ์‹œ๊ฐ„)์— ๋งคํ•‘๋˜์–ด์•ผ ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค. Kick ๋“œ๋Ÿผ์€ ์ €์ฃผํŒŒ์ˆ˜/๊ณ ์—๋„ˆ์ง€ ํƒ€์•…๊ธฐ์ด๋ฏ€๋กœ ๊ฐ€์žฅ ๋†’์€ ์ง„ํญ(Amplitude)๊ณผ ๊ธด ์ง€์† ์‹œ๊ฐ„์œผ๋กœ ์„ค์ •ํ•˜์—ฌ ๋ฌต์งํ•จ์„ ๋ถ€์—ฌํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค. Hihat์€ ๊ณ ์ฃผํŒŒ์ˆ˜/์ €์—๋„ˆ์ง€ ํƒ€์•…๊ธฐ์ด๋ฏ€๋กœ ์ง„ํญ์ด ๋งค์šฐ ์ž‘๊ณ  ์ง€์† ์‹œ๊ฐ„์ด ์งง๊ฒŒ ์„ค์ •๋˜์–ด์•ผ ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

FeedbackManager.cs๋Š” ์ž…๋ ฅ ์œ ํ˜•์— ๋”ฐ๋ผ ๋ฏธ๋ฆฌ ์ •์˜๋œ Amplitude ๋ฐ Duration ๊ฐ’์„ CameraShakeManager.Shake() ํ•จ์ˆ˜๋กœ ์ „๋‹ฌํ•˜์—ฌ ์ด ์ฐจ๋ณ„ํ™”๋œ ์ด‰๊ฐ์  ๊ณต๋ช…์„ ์ƒ์„ฑํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.   

Table 2: ๋“œ๋Ÿผ ์ž…๋ ฅ-์ถœ๋ ฅ ์‹œ์Šคํ…œ ๋งคํ•‘ (ํ”ผ๋“œ๋ฐฑ)

์ž…๋ ฅ ๋ฒ„ํŠผ/์˜์—ญ Audio Source Pool ํด๋ฆฝ ํ”Œ๋ž˜์‹œ ์ƒ‰์ƒ Camera Shake ๊ฐ•๋„ (Amplitude) Camera Shake ์ง€์† ์‹œ๊ฐ„
Kick (๋ฒ ์ด์Šค ๋“œ๋Ÿผ) Drum_Kick_01 Red (Deep) 0.8 (High) 0.2์ดˆ (๋А๋ฆฌ๊ณ  ๋ฌต์งํ•จ)
Hihat (ํ•˜์ดํ–‡) Drum_Hihat_01 Yellow (Bright) 0.2 (Low) 0.05์ดˆ (๋น ๋ฅด๊ณ  ๊ฐ€๋ฒผ์›€)
Snare (์Šค๋„ค์–ด ๋“œ๋Ÿผ) Drum_Snare_01 White (Neutral) 0.5 (Medium) 0.1์ดˆ (์ค‘๊ฐ„ ํƒ€๊ฒฉ๊ฐ)

6.3. ์‹คํŒจ ์ƒํƒœ(Fail State) ์ฒ˜๋ฆฌ

ํ”Œ๋ ˆ์ด์–ด์˜ ์ž…๋ ฅ์ด ํ™œ์„ฑํ™” ์„ ์— ๋„๋‹ฌํ•˜์ง€ ์•Š์€ ๋…ธํŠธ์— ๋Œ€ํ•ด ๋ฐœ์ƒํ•˜๊ฑฐ๋‚˜, ๋…ธํŠธ๊ฐ€ ํ™œ์„ฑํ™” ์„ ์„ ์ง€๋‚˜์นœ ๊ฒฝ์šฐ, ์ด๋Š” ์‹คํŒจ๋กœ ์ฒ˜๋ฆฌ๋ฉ๋‹ˆ๋‹ค. ์ค‘์š”ํ•œ ๊ฒƒ์€ ๋ฆฌ๋“ฌ ์ƒ์„ฑ์ด๋ผ๋Š” ๊ฒŒ์ž„์˜ ํ•ต์‹ฌ์„ ํ•ด์น˜์ง€ ์•Š๋Š” ๋ฐฉ์‹์œผ๋กœ ์‹คํŒจ๋ฅผ ์ฒ˜๋ฆฌํ•˜๋Š” ๊ฒƒ์ž…๋‹ˆ๋‹ค. ์ž…๋ ฅ ์‹คํŒจ ์‹œ ์‚ฌ์šด๋“œ ์žฌ์ƒ์€ ์™„์ „ํžˆ ์–ต์ œ๋˜์–ด ํ”Œ๋ ˆ์ด์–ด๊ฐ€ ์ƒ์„ฑํ•˜๋ ค๋˜ ๋ฆฌ๋“ฌ์ด ๊นจ์ง€์ง€ ์•Š๋„๋ก ํ•ด์•ผ ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค. ๋Œ€์‹ , ํ”Œ๋ ˆ์ด์–ด๊ฐ€ ์‹ค์ˆ˜๋ฅผ ์ธ์ง€ํ•˜๋„๋ก ๋•๊ธฐ ์œ„ํ•ด ๋ฏธ์„ธํ•œ ๋ถ€์ •์  ์‹œ๊ฐ ํ”ผ๋“œ๋ฐฑ(์˜ˆ: ํ™”๋ฉด ์™ธ๊ณฝ์˜ ํšŒ์ƒ‰ ํ”Œ๋ž˜์‹œ ๋˜๋Š” ์บ๋ฆญํ„ฐ์˜ ๋ฏธ์„ธํ•œ ์›€์ฐ”๊ฑฐ๋ฆผ)๋งŒ ์ œ๊ณต๋˜์–ด์•ผ ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

7. ์ƒ์„ธ ๊ธฐ์ˆ  ์‚ฌ์–‘ ๋ฐ ๊ตฌํ˜„ ๊ฒฐ๋ก 

7.1. ๊ฒฐ๋ก  ๋ฐ ๊ตฌํ˜„ ๊ถŒ์žฅ ์‚ฌํ•ญ

๋ณธ ๊ฒŒ์ž„ ์ปจ์…‰์ธ 'BGM ๋น„๋™๊ธฐ์‹, ํ”Œ๋ ˆ์ด์–ด ์ฃผ๋„ ๋ฆฌ๋“ฌ ์ƒ์„ฑ ๊ฒŒ์ž„'์€ ๊ธฐ์ˆ ์ ์œผ๋กœ ๊ทน๋„์˜ ์ €์ง€์—ฐ ์ž…๋ ฅ ์ฒ˜๋ฆฌ์™€ ๊ณ ์„ฑ๋Šฅ ์˜ค๋””์˜ค ๊ด€๋ฆฌ๋ฅผ ํ•„์ˆ˜์ ์œผ๋กœ ์š”๊ตฌํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค. ๋”ฐ๋ผ์„œ ์ผ๋ฐ˜์ ์ธ Unity 2D ๊ฒŒ์ž„ ๊ฐœ๋ฐœ ๋ฐฉ์‹์„ ๋„˜์–ด์„œ๋Š” ํŠนํ™”๋œ ์•„ํ‚คํ…์ฒ˜๊ฐ€ ํ•„์š”ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

ํ•ต์‹ฌ์ ์ธ ๊ธฐ์ˆ ์  ๊ถŒ์žฅ ์‚ฌํ•ญ์€ ๋‹ค์Œ๊ณผ ๊ฐ™์Šต๋‹ˆ๋‹ค:

  1. Audio Source Pool์˜ ์„ ํ–‰ ๊ฐœ๋ฐœ: ๊ฐ€์žฅ ๋†’์€ ์šฐ์„ ์ˆœ์œ„๋กœ AudioPoolManager๋ฅผ ๊ตฌํ˜„ํ•˜์—ฌ, ํ”Œ๋ ˆ์ด ํ…Œ์ŠคํŠธ ์ดˆ๊ธฐ๋ถ€ํ„ฐ ํด๋ฆฌํ•‘ ์—†๋Š” ๋™์‹œ ์˜ค๋””์˜ค ์žฌ์ƒ ํ™˜๊ฒฝ์„ ํ™•๋ณดํ•ด์•ผ ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค . ์ด๋Š” ๊ฒŒ์ž„์˜ ๊ทผ๋ณธ์ ์ธ ๋ฐ•์ž๊ฐ๊ณผ ๋งŒ์กฑ๋„๋ฅผ ๊ฒฐ์ •ํ•˜๋Š” ํ•ต์‹ฌ ์š”์†Œ์ž…๋‹ˆ๋‹ค.
  2. ๋น„์„ ํ˜• ์ ‘๊ทผ ์‹œ๊ฐํ™” (Easing): 2D ์›๊ทผ๊ฐ ์‹œ๋ฎฌ๋ ˆ์ด์…˜ ์‹œ ์„ ํ˜• ๋ณด๊ฐ„ ๋Œ€์‹  ์ง€์ˆ˜ํ˜•(EaseOut) Easing ํ•จ์ˆ˜๋ฅผ ์‚ฌ์šฉํ•˜์—ฌ ๋…ธํŠธ ์ ‘๊ทผ ์†๋„๋ฅผ ์ œ์–ดํ•ด์•ผ ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค. ์ด๋Š” ๋…ธํŠธ๊ฐ€ ๊ฐ€๊นŒ์›Œ์งˆ์ˆ˜๋ก ๊ฐ€์†๋˜๋Š” ์‹œ๊ฐ์  ํšจ๊ณผ๋ฅผ ํ†ตํ•ด ํ”Œ๋ ˆ์ด์–ด์—๊ฒŒ ์ •ํ™•ํ•œ ํƒ€์ด๋ฐ์„ ์œ„ํ•œ ๊ธด์žฅ๊ฐ์„ ์ œ๊ณตํ•˜๊ณ , 2์ฐจ์› ํ™”๋ฉด์—์„œ์˜ ์ธ์ง€์  ๋ฌธ์ œ๋ฅผ ํ•ด๊ฒฐํ•˜๋Š” ๋ฐ ์ค‘์š”ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
  3. ์• ๋‹ˆ๋ฉ”์ด์…˜์˜ ๋ถˆ์—ฐ์†์„ฑ ๊ฐ•์ œ: ๋‹จ์ˆœํ•œ ํ”„๋ ˆ์ž„ ์†๋„ ์„ค์ •์ด ์•„๋‹ˆ๋ผ, Animator ์ปดํฌ๋„ŒํŠธ์˜ ์—…๋ฐ์ดํŠธ ์ฃผ๊ธฐ๋ฅผ ์Šคํฌ๋ฆฝํŠธ๋กœ ๊ฐ•์ œ ์ œ์–ดํ•˜์—ฌ ์˜๋„์ ์ธ ์Šคํ†ฑ ๋ชจ์…˜ ๋А๋‚Œ์„ ํ™•์‹คํžˆ ํ™•๋ณดํ•ด์•ผ ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค .
  4. ์Šคํฌ๋ฆฝํŠธ ์‹คํ–‰ ์ˆœ์„œ ์ตœ์ ํ™”: InputHandler์™€ AudioPoolManager ์Šคํฌ๋ฆฝํŠธ์˜ ์‹คํ–‰ ์šฐ์„ ์ˆœ์œ„๋ฅผ ๋†’์—ฌ, ๋ชจ๋“  ์ž…๋ ฅ ๊ด€๋ จ ์ฒ˜๋ฆฌ๊ฐ€ ์‹œ์Šคํ…œ ๋‚ด์—์„œ ๊ฐ€์žฅ ๋จผ์ € ์ด๋ฃจ์–ด์ง€๋„๋ก ์„ค์ •ํ•ด์•ผ ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

์ด๋Ÿฌํ•œ ์•„ํ‚คํ…์ฒ˜์  ์„ ํƒ์€ ๋ณธ ๊ฒŒ์ž„์ด ๋ฆฌ๋“ฌ ๋งค์นญ์ด ์•„๋‹Œ ๋ฆฌ๋“ฌ ์ƒ์„ฑ์ด๋ผ๋Š” ๋ชฉํ‘œ๋ฅผ ๊ธฐ์ˆ ์ ์œผ๋กœ ์™„๋ฒฝํ•˜๊ฒŒ ๋’ท๋ฐ›์นจํ•  ๊ฒƒ์ž…๋‹ˆ๋‹ค.

7.2. ๊ตฌํ˜„ ๋กœ๋“œ๋งต ์š”์•ฝ

์ œ์•ˆ๋œ ๊ธฐ์ˆ  ์‚ฌ์–‘์„ ๊ธฐ๋ฐ˜์œผ๋กœ ํ•œ ๊ณ ์ˆ˜์ค€ ๊ตฌํ˜„ ๋กœ๋“œ๋งต์€ ๋‹ค์Œ๊ณผ ๊ฐ™์Šต๋‹ˆ๋‹ค.

  1. Phase 1: ๊ธฐ๋ฐ˜ ๊ตฌ์ถ• ๋ฐ ์•„ํŠธ ํ†ตํ•ฉ (2์ฃผ): URP 2D ํ”„๋กœ์ ํŠธ ์„ค์ •, Sprite Sheet ์ž„ํฌํŠธ ๋ฐ ๋ถ„ํ•  , Normal Map ๊ธฐ๋ฐ˜ 2D Lighting ํ…Œ์ŠคํŠธ. ๋“œ๋Ÿผ ์—ฐ์ฃผ์ž 4๊ฐ€์ง€ ๋™์ž‘์˜ ์Šคํ†ฑ ๋ชจ์…˜ ์• ๋‹ˆ๋ฉ”์ด์…˜ ํด๋ฆฝ ๋ฐ Animator Controller ์„ค์ •.   
  2. Phase 2: ํ•ต์‹ฌ ๋ฉ”์ปค๋‹ˆ์ฆ˜ ๊ฐœ๋ฐœ (3์ฃผ): AudioPoolManager.cs ๋ฐ ๋“œ๋Ÿผ ์‚ฌ์šด๋“œ ํ†ตํ•ฉ. ApproachingObject.cs ๊ตฌํ˜„ ๋ฐ ๋น„์„ ํ˜• ์ด๋™ ๋กœ์ง ์กฐ์ •. InputHandler.cs ๊ตฌํ˜„ ๋ฐ ๋ชจ๋ฐ”์ผ ํ„ฐ์น˜ ์˜์—ญ ๋งคํ•‘ .
  3. Phase 3: ํ”ผ๋“œ๋ฐฑ ๋ฐ ์ตœ์ข… ํ’ˆ์งˆ ๊ด€๋ฆฌ (2์ฃผ): FeedbackManager.cs (ํ”Œ๋ž˜์‹œ, ์นด๋ฉ”๋ผ ์‰์ดํฌ) ๊ตฌํ˜„ ๋ฐ ๋“œ๋Ÿผ ํƒ€์ž…๋ณ„ ๊ฐ•๋„ ์ฐจ๋“ฑ ์ ์šฉ. ์ž…๋ ฅ ์ง€์—ฐ(Latency) ์ธก์ • ๋ฐ Script Execution Order ์ตœ์ ํ™”. ๋ชจ๋ฐ”์ผ ํ™˜๊ฒฝ์—์„œ์˜ ์„ฑ๋Šฅ ๋ฐ ๋ฆฌ๋“ฌ ๋ฐธ๋Ÿฐ์‹ฑ ํ…Œ์ŠคํŠธ.   

๊ฒฐ๊ณผ๋ฌผ์— ๋Œ€ํ•œ ๊ฐœ์ธ์ ์ธ ๊ฐ์ƒ

์ผ๋‹จ ๊ฒฐ์ • ์‚ฌํ•ญ์€ ์ธ๊ฐ„์ด ์—ฌ๋Ÿฌ๊ฐ€์ง€ ์ธก๋ฉด์„ ๊ณ ๋ คํ•ด์„œ ๋‚ด๋ ค์•ผ ํ•œ๋‹ค.
๊ฒฐ์ •๋˜์ง€ ์•Š์€ ์‚ฌํ•ญ์— ๋Œ€ํ•ด์„œ AI๋ฅผ ์•„์ด๋ฐ์ด์…˜์— ํ™œ์šฉํ•˜๊ธฐ๋ณด๋‹จ ์ œ์•ฝ ์‚ฌํ•ญ์„ ์ฒดํฌํ•˜๋Š”๋ฐ ์‚ฌ์šฉํ•˜๊ณ ,
AI๊ฐ€ ๋„ˆ๋ฌด ์•ž์„œ๊ฐ€๋Š” ๋ถ€๋ถ„์ด ์žˆ๋‹ค๋ฉด ๋ฌด์‹œํ•ด์•ผ ํ•œ๋‹ค.
AI๊ฐ€ ์ž‘์„ฑํ•˜๋Š” ๋ชจ๋“  ๋‚ด์šฉ์„ ๋‹ค ๋„ฃ๋Š”๋‹ค๊ณ  ์ œ๋Œ€๋กœ๋œ ๊ฒŒ์ž„์ด ๋˜๋Š” ๊ฒƒ์€ ์•„๋‹ˆ๋‹ค.
์–ธ์ œ๋‚˜ ์šฐ์„ ์ˆœ์œ„์™€ ๋ฌด์–ผ ๋งŒ๋“ค ๊ฒƒ์ธ์ง€ ์ธ๊ฐ„์ด ์ง€์†์ ์œผ๋กœ ๋ฐฉํ–ฅ์„ ์„ค์ •ํ•ด์•ผ ํ•œ๋‹ค.

ํ˜„์žฌ๊นŒ์ง€ ์ •๋ฆฌ๋œ ๋‚ด์šฉ

  1. ํ…Œ๋งˆ - ๋ฐด๋“œ๋‚˜ ๋Œ„์„œ ์—ฐ์Šต์ƒ
  2. ๋ฉ”์ปค๋‹ˆ์ฆ˜ - ๋น„๋™๊ธฐ์‹ ๋ฆฌ๋“ฌ๊ฒŒ์ž„
    -> BGM์— ๋งž์ถฐ์„œ ๋…ธํŠธ๊ฐ€ ๋‚ด๋ ค์˜ค๋Š” ๊ฒƒ์ด ์•„๋‹ˆ๋ผ ๊ทธ๋ฆผ์„ ๋ณด๊ณ  ์–ด๋–ค ๋™์ž‘์ธ์ง€ ์ฒดํฌํ•ด์„œ ๋ฒ„ํŠผ์„ ๋ˆ„๋ฅด๋ฉด ํ•ด๋‹น ๊ตฌ์ ˆ ์Œ์•…์ด ๋‚˜์˜ด
    -> ๋ฐ•์ž๋Š” ๋ณธ์ธ์ด ๋งŒ๋“ค์–ด๊ฐ€๋Š” ๊ฒƒ. ์ฆ‰ ์•…๊ธฐ ์—ฐ์ฃผ์— ๋” ๊ฐ€๊นŒ์šด ๋ฐฉ์‹.
    -> ์ด๊ฒŒ ๊ธฐ์กด ๋ฆฌ๋“ฌ๊ฒŒ์ž„๊ณผ ๋‹ค๋ฅด๊ธฐ ๋•Œ๋ฌธ์— PoC๋กœ ๊ฒ€์ฆํ•ด์•ผ ๋˜๋Š” ๋ถ€๋ถ„
  3. ๋น„์ฃผ์–ผ ์Šคํƒ€์ผ - ์†๊ทธ๋ฆผ + ์Šคํ†ฑ ๋ชจ์…˜ + ํŽ˜์ดํผ ์• ๋‹ˆ๋ฉ”์ด์…˜
  4. ์‚ฌ์šด๋“œ - ๋ฆฌ์–ผ ํ†ค, ํ˜„๋Œ€์  ์‚ฌ์šด๋“œ
  5. ์กฐ์ž‘๊ณ„ - ์›๋ฒ„ํŠผ or 3๋ฒ„ํŠผ (๊ต์ฐจ ์ง€์ ์€ 3๊ฐœ ๋ชจ๋‘ ๋ˆŒ๋ฆผ์œผ๋กœ ์ฒดํฌ)
    -> ๋‚˜์ค‘์— UI/UX์—์„œ ๊ฐœ์„ ํ•ด์•ผํ•˜๋Š” ๋ถ€๋ถ„